lunes, 12 de diciembre de 2016

Resumen de cada unidad (que debe estar plenamente identificado en el blog).






1. Resumen de cada unidad (que debe estar plenamente identificado en el blog).


En la primer unidad se llevó acabo el desarrollo de del trabajo de Investigación en el cual se desarrollaron los siguientes temas de la Unidad 1.

COMPONENTE NORMATIVO

ü  Alternativas de grado en la UNAD
ü  Normatividad en la UNAD:  Ley 30 de 1992, Trabajos de Grado, Tesis de Grado
ü  Reglamentos: Estudiantil, académico y Estatutos Docentes y de  Investigación Determinación de Problemas en un entorno: ¿Cómo elegir un tema de Investigación?
ü   
En este capítulo aprendimos los diferentes tipos de Investigación. Unidad 2

              COMPONENTE METODOLÓGICO

ü  Decálogo de Bernal
ü  Errores en el proceso de investigación: Planteamiento del problema, Hipótesis, comprobación empírica de la hipótesis, Marco teórico Mitos y realidades de la Investigación científica.
ü  Generalidades de un Proyecto de Investigación y preparación de una propuesta de investigación
ü   
En este capítulo comprendimos tipos de tecnología y aseguramiento de calidad, y el complemento de la propuesta de Investigación. Unidad 3

              COMPONENTE COMUNICATIVO

ü  Aseguramiento de la calidad del software y documentación de sistemas.
ü  Tecnología, tipos de tecnología, Servicio, Ciclo de vida de los sistemas informáticos
ü  Gestión de Proyectos, Normas ISO Gerencia de proyectos, Herramientas TIC en la gestión de Proyectos.
ü   
Se realiza una compilación de todas las actividades desarrolladas durante el semestre, realizando todo lo aprendido en la materia.

EVALUACIÓN POR PROYECTOS

ü  Artículo Final y construcción de lecciones Evaluativa


domingo, 11 de diciembre de 2016

Preguntas Faltantes de la Lección Evaluativa

Lección Evaluativa
Evaluación acerca de los diferentes contenidos temáticos del curso Proyecto de grado.

Claudia Yanet Amelines Patiño
Preguntas Faltantes.

21. La norma NTC 1486, establece las reglas para la presentación de un trabajo escrito, cualquiera que sea su nivel de profundidad. Algunos de los trabajos que se pueden ejecutar bajo las pautas de presentación de esta norma son:
a. Trabajos de introducción a la investigación
b. Trabajo de grado
c. Trabajo de investigación profesional 
d. Cuento
e. Monografía
f. Tesis
22. Una  investigación se debe iniciar por:
a. Título, esquema, índice e introducción.
b. Que sea una persona especialista en el tema
c. Por la creatividad de los integrantes de la investigación
23. Etapas de un plan de trabajo.
a. planear o planeación
b. plantear o planteamiento
c. planificar o planificación
24. Nombre algunas Funciones generales del SQA
a. Auditar los productos del trabajo para identificar deficiencias.
b. Identificar la funcionalidad que al cliente le gustaría encontrar
c. Juntar muchos datos sobre todos los aspectos del producto y del proceso
d. Concentrarse más en la reducción de los riesgos que en el cumplimiento del proceso
e. Cuestionar los estudiantes.

25. ¿Cuál no es una Fase de la visión panorámica del proyecto?
a. Preinversión
b. Inversión
c. Análisis 
d. Operación
e. Evaluación
f. Expost

26. Las características de las metas de un plan de trabajo son:
a. Especificas
b. Realistas
c. Oportunidad de cambio
d. Mesurables
e. Miden el alcance

27. ¿Qué es el Plan Maestro?
a. Los esfuerzos y las acciones de los diferentes entes internos y externos al proyecto, con el fin de materializar resultados concretos.
b. Descripción de las estrategias a seguir para alcanzar el objetivo.
c. son los documentos, información u obras resultantes del proceso.

28. Tiene una  gran responsabilidad en el contexto general de la ejecución del proyecto, y por consiguiente menos tiempo para decidir cada aspecto en particular.
a. El Gerente
b. El Diseñador
c. El Cliente

29. Cualidades de un Gerente de Proyectos
a. Notable conocedor de la empresa
b. Debe ser un coordinador y capitalizador de esfuerzos.
c. Debe tener capacidad de adaptación
d. Conocedor de los materiales y servicios del proyecto.

30. En esta parte de la investigación debe precisarse cuales son los objetivos que pretendemos alcanzar, indicando de manera concisa las metas a las que se quiere llegar.
a. Justificación
b. Objetivos.
c. Introducción

31. ¿Cuál no es un tipo de Hipótesis en una investigación social?
a. Hipótesis descriptiva con una sola variable
b. Hipótesis descriptiva con dos o más variables
c. Hipótesis que relaciona dos o más variables en términos de dependencia.
d. Hipótesis amigable

32. Es una técnica que se utiliza para recabar información por medio de cuestionarios. Está muy difundida, sobre todo para realizar investigaciones en ciencias sociales.
a. Cuestionarios
b. Encuesta
c. Hipótesis
d. Cronograma

33. En la __________ se procesan los datos de los cuestionarios, colocando una “raya” (/) o una equis (X) en la opción que fue seleccionada.
a. Tabulación
b. Digitación
c. Archivo

34. De acuerdo con la Norma Internacional ISO ___________, un proyecto se puede definir como aquel proceso único, que consiste en un conjunto de actividades coordinadas y controladas con fechas de inicio y fin, llevadas a cabo para lograr un objetivo conforme con requisitos específicos los cuales incluyen los compromisos de plazos, costes, y recursos.
a. ISO 10006
b. ISO 1486
c. ISO 9000

35. Un proyecto tiene un ___________________, que es la secuencia de actividades necesarias hasta alcanzar el producto del proyecto.
a. Objetivo
b. Ciclo de Vida

c. Cronograma

sábado, 10 de diciembre de 2016

Temáticas vistas en el desarrollo del curso Proyecto de Grado

Unidad 1
  • Alternativas de grado en la UNAD
  • Normatividad en la UNAD:  Ley 30 de 1992, Trabajos de Grado, Tesis de Grado
  • Reglamento Estudiantil, Reglamento académico, Estatuto Docente, Estatuto de Investigación
  • Determinación de Problemas en un entorno: ¿Cómo elegir un tema de Investigación?

Unidad 2
  • El decálogo de Bernal
  • Errores en el proceso de Investigación: Planteamiento del problema, Hipótesis,     comprobación empírica de la hipótesis, el Marco teórico
  • Mitos y realidades de la investigación Científica
  • Generalidades de un Proyecto de Investigación y preparación de una propuesta de investigación
Unidad 3
  • Aseguramiento de la calidad del software y Documentación de Sistemas
  • Tecnología, tipos de tecnología, Servicio, Ciclo de vida de los sistemas informáticos
  • Gestión de Proyectos, Normas ISO
  • Gerencia de proyectos, Herramientas TIC en la gestión de Proyectos


miércoles, 30 de noviembre de 2016

Modelo Cronograma

                                               



                                                      Modelo   Cronograma 






Aplicación Para Matemáticas TC3

ACTIVIDADES


i. Indagar, consultar e investigar sobre el tema de Gerencia de proyectos: Se debe conceptualizar sobre los temas de Gerencia de Proyectos, Ciclo de Vida de proyectos, TIC en la gerencia de Proyectos y Criterios para la evaluación de proyectos.

1. Gerencia de Proyectos

La gerencia de proyectos, es la aplicación del conocimiento, de las habilidades, y de las técnicas para ejecutar los proyectos de manera eficiente y efectiva. Es una competencia estratégica para las organizaciones, y les permite atar los resultados de los proyectos a las metas del negocio, y así competir mejor en su mercado.

1.1 PROCESOS DE GERENCIA DE PROYECTOS



2. Ciclo de Vida de los Proyectos

 
Corresponde a un proceso de transformación de ideas en soluciones concretas para la provisión de bienes o servicios que mejor resuelven necesidades o problemas detectados. Fases del Proceso: El ciclo de vida del proyecto se inicia con la identificación del problema, necesidad u oportunidad que requiere una solución, se compone de las siguientes fases:

Pre-inversión
Inversión
Operación
Evaluación Ex Post

Gráfico Del Proyecto




2.1 Fase de Pre - Inversión
Corresponde al proceso de elaboración de los estudios y análisis necesarios para la preparación (o formulación) y evaluación del proyecto que permite resolver el problema o atender la necesidad que le da origen. El resultado es una decisión de realizar o no un proyecto o inversión.

Fase de Pre – Inversión. En esta fase es posible definir las siguientes Etapas:
v  IDEA
v  PERFIL
v  PREFACTIBILIDAD
v  FACTIBILIDAD

2.1.1 Etapa de Idea
Corresponde a una primera aproximación al problema, necesidad u oportunidad y a su resolución.

Una primera idea para dar respuesta a la solución del problema de aprendizaje de las matemáticas en los niños, el método que utilizaremos es la Gammification, por medio de un JUEGO LÚDICO E INTERACTIVO, para enseñarles de una forma más práctica y divertida. Esto mejorará primero la calidad en la educación de las matemáticas a los niños y se dará un avance en el aprendizaje, la creatividad y desarrollo de cada uno de los estudiantes.  Este Software, que en realidad será un juego donde los niños puedan aprender las matemáticas mientras juegan; tendrá competencias, desafíos, Rompecocos, Puzzles, pasatiempos entre otras actividades.
Una segunda idea, sería un AULA VIRTUAL, donde los niños ingresen y puedan entrar  a ver videos, a jugar y todo relacionado con las matemáticas.

2.1.2 Etapa de Perfil
Se realiza la preparación y evaluación de las posibles alternativas de solución, partiendo de información que proviene principalmente de fuentes de origen secundario.
Como resultado de la etapa se pretende:
– descartar las alternativas no factibles,
– seleccionar alternativas posiblemente factibles y avanzar a la siguiente etapa, ó
– Seleccionar aquella alternativa que es técnica y económicamente mejor entre las alternativas estudiadas y pasar a la etapa de diseño en la fase de inversión del proyecto.
– esperar o postergar mientras se adopta una cierta decisión por la autoridad.

En nuestro caso, para los niños es tedioso tener que resolver gran cantidad de problemas y ejercicios, los cuales son necesarios para la comprensión de los temas vistos en clase. Por ello tanto padres como profesores deben recurrir a otras dinámicas que permitan al estudiante adquirir dichos conocimientos, como por ejemplos los juegos que se están desarrollando para dispositivos electrónicos como computadores, Tablets, etc. Para que estos sean más efectivos.
Para crear un AULA VIRTUAL solo para que los alumnos accedan genera costos por el nombre del dominio, alojamiento web, página web, publicidad. 

Utilizar un JUEGO LÚDICO E INTERACTIVO, no genera costos de alojamiento web, ni nombre de dominio.


2.1.3 Etapa de Pre - Factibilidad
En esta etapa se realiza una evaluación más completa y profunda de las alternativas identificadas en la etapa de perfil y de las posibles soluciones.

Como resultado de la etapa se pretende:
– descartar las alternativas no factibles
– seleccionar aquella alternativa que es técnica y económicamente mejor y pasar a la etapa de factibilidad o diseño.
– esperar o postergar mientras se adopta una cierta decisión por la autoridad.

En nuestro caso, crear AULA VIRTUAL, solo para que los alumnos accedan generan costos por el nombre del dominio anualmente es aproximadamente ($45.000), alojamiento web mensualmente es aproximadamente ($30.000), página web puede estar entre $0 y $375.000. La publicidad anualmente aproximadamente ($450.000), esto da un total aproximado de $900.000, por lo tanto, esta alternativa no es factible económicamente.

Por ultimo tenemos la opción del JUEGO LÚDICO E INTERACTIVO, el cual permitirá a los alumnos a la vez que se divierten, dejan de preocuparse por el fracaso al momento de cometer errores, lo cual reducen la ansiedad y permite una mayor empatía con la materia. Y a su vez es importante reconocer que los niños no sentirán que están trabajando por sacar una buena nota, sino que están practicando y mejorando sus habilidades matemáticas, los profesores podrán sacar las notas de cada alumno sin inconvenientes. Por tanto, teniendo en cuenta costo-beneficio esta es la mejor alternativa tanto técnica como económicamente.


2.1.4 Etapa de Factibilidad
En esta etapa se perfecciona y precisa la mejor alternativa identificada en la etapa de pre-factibilidad, sobre la base de información primaria recolectada especialmente para este fin. Como resultado de la etapa se pretende:
– pasar a la etapa de diseño en la fase de inversión del proyecto

En nuestro caso, se diseñan los pantallazos para la presentación del Juego Interactivo. Se inicia la contratación del personal para la realización del Proyecto.

COSTOS DE LA IMPLEMENTACIÓN DEL JUEGO LÚDICO E INTERACTIVO
Cantidad
Descripción
Valor Total
2
Programador
6.000.000
1
Diseñador gráfico
250.000
1
Game Designer
4.000.000
3
Computador Hp Intel Core I7, 16 GB en Ram+pantalla18.5

10.200.000
1
Impresora Multifuncional Hp M426 Dw Dúplex Laser
1.699.000
1
Hosting
250.000
1
Equipos de Oficina (escritorios, sillas etc.).
587.200
1
Arriendo Oficina
750.000
1
Servicios (energía y agua)
120.000
1
Internet Banda Ancha, con ETB
120.000
1
DVD y caja presentación del Juego por 100 unidades
3.000.000
1
Publicidad
1.425.000
1
Vendedor
850.000



Total:

29.251.200
2.2 Fase de Inversión

En esta fase se consideran todas las acciones que están encaminadas a materializar la solución formulada y evaluada como conveniente. Consta de dos etapas: Diseño de arquitectura, ingeniería y especialidades, presupuesto detallado de las obras y ejecución de obras.


Presupuesto
Para este proyecto se requiere del siguiente presupuesto aproximadamente:
Veintinueve mil doscientos cincuenta  y un mil doscientos (29.251.200), como se ha explicado anteriormente, el presupuesto asignado para este proyecto será sacado de recursos personales de cada integrante del proyecto.  

2.3 Fase de operación
       En esta fase el proyecto adquiere su realización objetiva, esto quiere decir que la unidad productiva instalada inicia la generación del producto, bien o servicio, en miras de cumplir con el objetivo específico orientado a la solución del problema. En nuestro proyecto está pendiente de la aprobación de las fases anteriores.

2.4 Fase de Evaluación de Resultados
         En esta fase se evalúa si el proyecto es la acción o solución al problema y la oportunidad o necesidad. Para ello es necesario verificar después de un tiempo razonable de su operación si efectivamente el problema ha sido solucionado por la intervención del proyecto. En nuestro proyecto está pendiente de la aprobación de las fases anteriores.

3. TIC en la gerencia de Proyectos
         Las TIC se han convertido, en las primeras décadas del siglo XXI, en un pilar de la competitividad empresarial. Por un lado, el sector de las TIC es uno de los principales generadores de nuevos empleos y de nuevas oportunidades de negocio. Por el otro, el aumento de la productividad en la mayoría de los sectores productivos se basa en un uso innovador de las tecnologías, sobretodo, las tecnologías de la información y la comunicación. En consecuencia, una eficaz implantación de las TIC en las organizaciones actuales se ha convertido en una exigencia en todos los proyectos de innovación empresarial. Por ello, disponer de las últimas tecnologías ya no es suficiente, además, las organizaciones deben asegurar que los proyectos de implantación de las TIC consiguen los objetivos que se habían propuesto. Es por esta razón que surge el concepto de gestión de proyectos como una actividad imprescindible asociada al despliegue de las TIC.
Nuestro Proyecto es novedoso y está muy enfocado a que los niños interactúen con la tecnología, no solo para divertirse sino también para aprender.

4.  Criterios básicos para evaluar proyectos
       Los criterios utilizados en la evaluación de un proyecto de inversión, son función de diversos objetivos y de la forma de medir, considerar y especificar los recursos requeridos y los beneficios para obtener, en cada caso en particular.
      4.1 Viabilidad técnica: En el estudio técnico de un proyecto se analizan los aspectos de tamaño, proceso y localización. Entendiéndose como tamaño la capacidad de producción, la cual resultará del funcionamiento normal de la unidad productiva, el proceso se entiende como el conjunto de acciones cuyo encadenamiento transformará los insumos del proyecto en los productos respectivos y la localización comprende la elección de la región, la ciudad o el área rural y el terreno preciso en el cual se ubicará la unidad de producción proyectada.
En nuestro caso el proyecto que estamos formulando tendrá una producción alta, ya que está pensada para ser vendida en los colegios de primaria del Departamento.
      4.2 Posibilidad financiera: Los criterios financieros tienen como objetivo maximizar el rendimiento de la inversión, minimizando los costos.
Como se indicó anteriormente, el costo del proyecto es de  Veintinueve mil doscientos cincuenta  y un mil doscientos (29.251.200).

       4.3 Económicos: Los criterios económicos persiguen objetivos nacionales que resultan más ambiciosos que los del empresario privado. Son de tipo cuantitativo (incremento en la productividad, en impuestos, en divisas, en empleos, etc.), y los cualitativos (desconcentración y diversificación económica, autosuficiencia entre otros).
Nuestro proyecto es de tipo cuantitativo (incremento en la productividad, en impuestos, en divisas, en empleos, etc.).

       4.4 Aceptabilidad ambiental: Los criterios ambientales tienden a analizar la forma en que las actividades asociadas con el desarrollo de un proyecto afectan a la sociedad en su conjunto.
Para nuestro caso no aplican, porque para los proyectos de Software no aplica.
ii. Investigar sobre el papel que debe tener un gerente de proyectos en cada una de las fases de ejecución de estos.

El gerente de proyectos generalmente no se involucra de lleno en las actividades que producen el resultado final, esto se debe a que una función importante es en la que su esfuerzo va encaminado a buscar la forma de guiar el progreso y la interacción productiva entre las partes, permitiendo que el riesgo de fracaso sea mínimo.

El gerente de proyectos tiende a ser un lazo entre el cliente y la compañía, por ende, busca determinar e implementar la atención de las necesidades que este tenga y así lograr la satisfacción del cliente.  Para ello es fundamental tener un conocimiento de la compañía que representa, de los bienes y servicios que se entregan y de las características de los productos ofrecidos.

En definitiva, un gerente de proyecto debe visualizar el proyecto completo desde su inicio hasta el final y poseer la habilidad que esa visión se haga realidad, con lo cual logra la satisfacción del cliente.

Concluyendo, el gerente de proyecto debe tener relación con las actividades administrativas de planificación, organización, dirección y control de los recursos a su cargo tales como presupuesto, equipo y materiales, y por supuesto el personal, para satisfacer los requerimientos técnicos, de costos y de tiempo. Para cumplir con ello el gerente de proyecto debe asumir diferentes roles tales como:

v  Planificador: del proyecto como de los recursos a su cargo.
v  Integrador: de los esfuerzos de las distintas áreas de la empresa que participan en el proyecto.
v  Comunicador: Es quien debe mantener el interés por el proyecto y la oportuna acción de las áreas de la empresa.
v  Administrador: de recursos humanos, físicos, tecnológicos y financieros del proyecto.
v  Mentor (coach): Cumpliendo funciones de capacitación, estimulación, supervisión, motivación y corrección a los integrantes de su equipo de proyecto.

En nuestro caso, cada uno de los cargos serán repartidos por cada uno de los integrantes del proyecto, todo dependiendo de los conocimientos y habilidades de cada integrante.

iii. Indagar sobre el uso de las TIC como herramientas de apoyo para la gerencia de Proyectos.

Las herramientas que podemos utilizar como apoyo para la gestión de proyectos están clasificadas como: Planificación - Generales de gestión – Corporativas – Intranet – Apoyo – Calidad.

Las herramientas generales de gestión de proyectos permiten planificar temporalmente el proyecto, generar diagramas temporales, asignar recursos, hacer cálculo de costes, realizar control del seguimiento del proyecto además de generar documentación. Entre las herramientas más usadas se encuentra el Project Managment además de: Trello, Redmine, Gantter, Asana y Wedoist, entre otros.

El Project Management es una disciplina que abarca la organización, el planeamiento, la motivación y el control de los recursos con la finalidad de alcanzar los objetivos propuestos para lograr el éxito en uno o varios proyectos dentro de las limitaciones establecidas. Estas limitaciones suelen ser el alcance, el tiempo, la calidad y el presupuesto.

Las claves del Project Management para la consecución de los objetivos establecidos de manera exitosa son las siguientes:
v  Debe tener un alcance controlado.
v  Debe existir una comunicación constante y efectiva entre las partes interesadas del proyecto.
v  El plan de proyecto es un camino para lograr los objetivos, responsabilidades y se utiliza para medir el progreso durante el proyecto.
v  Los objetivos han de ser acordados entre el director del proyecto, el cliente y la dirección de la empresa.
v  Siempre tiene que existir el apoyo de la dirección.


Trello es un gestor de tareas que permite el trabajo de forma colaborativa mediante tableros (board) compuestos columnas (llamadas listas) que representan distintos estados. Se basa en el método Kanban para Gestión de Proyectos, con tarjetas que viajan por diferentes listas en función de su estado. Así, se puede tener una lista de cosas por hacer (o pendientes), que están haciendo (o en proceso) o hechas (terminadas).

Trello permite ver en que están trabajando los integrantes de un Proyecto, que está realizando el resto y en que parte del proceso se encuentra cada uno. Recientemente, Trello ha implementado la integración con Google Drive y Dropbox, así que fácilmente podemos jalar archivos y/o documentos que tengamos alojados en la nube.



Redmine, gestor de proyectos de código libre para nuestras empresas. Redmine hace uso de Ruby on Rails. Como base de datos soporta tanto MySQL como PosgreSQL o SQLite. La principal ventaja que nos aporta como gestor de proyectos es poder tener toda la información asociada a un proyecto acotada dentro del mismo. Además nos permitirá el control de la ejecución del mismo, todo ello a través de una interfaz web que hace sencilla la gestión de los mismos.

Principales características de Redmine: Redmine soporta distintos tipos de proyectos. Los usuarios que acceden tienen distintas funciones según el rol asignado, ya sea como usuario, jefe de proyecto, administrador, etc. todo ello en función de un sistema de permisos. Cada proyecto puede llevar asociado si así lo deseamos documentos, archivos o noticias. Además se establece un sistema de notificaciones para los usuarios mediante correo electrónico ya sea porque le ha asignado una tarea o porque una parte del proyecto ha cambiado o se ha actualizado.

A cada proyecto le podemos asociar un Wiki que nos permite generar contenidos rápidamente, y editarlos y gestionarlos de forma colaborativa. También tenemos la posibilidad de tener un foro por proyecto, lo que sin duda contribuye en gran medida a reducir el nivel de correos que nos cruzamos entre los participantes en el mismo, lo que sin duda contribuye a mejorar la productividad de cada uno de los miembros del proyecto.

Gantter es un servicio web gratuito con el que podremos realizar la planificación de nuestros proyectos y generar un diagrama de Gantt con las tareas, fases e hitos del mismo. Si bien estas funcionalidades, más o menos podemos encontrarlas en otras herramientas del mercado, Gantter es interesante porque permite importar planificaciones procedentes de Microsoft Project que, en el ámbito profesional, está bastante extendido (aunque no todo el mundo puede asumir el coste de una licencia) por lo que esta herramienta puede encajar muy bien dentro de la dinámica de trabajo de un freelance.

Asana es una grandiosa herramienta de gestión de tareas y proyectos, permite a los equipos compartir, planificar, organizar, y seguir el progreso de las tareas en las que cada miembro está trabajando. Asana es una aplicación web muy sencilla y fácil de utilizar, y sin duda una de las mejores herramientas de gestión de tareas que hemos visto hasta ahora.

Wedoist es una de las más sencillas. Se trata de una herramienta en la que podemos crear tareas y asignarlas a sus responsables inmediatamente, permitiendo tener un control absoluto de lo que se está haciendo, cuándo y con quién.

Aunque no es tan completa como mantis o dotproject, puede ayudarnos a distribuir responsabilidades de proyectos menores.

iv. Adicionar a la propuesta que se ha venido generando en los trabajos colaborativos 1 y 2:

1.    Antecedentes del tema

Historia de la Lúdica y los Juegos

En el transcurso del tiempo se han trabajado diferentes terminologías y entre ellas está el juego y la lúdica. Juego viene de raíz latina IOCAR, IOUCUS: que significa divertirse, retozarse, recrearse, entretenerse, le precede del latín ludicer, ludicruz; del francés ludique, ludus y del castellano de lúdicro o lúdico que significa diversión, chiste, broma o actividad relativa al juego.

Retomemos un poco el tiempo y pasemos por los siglos: los romanos definieron lúdica como la plástica animada y creativa, como alegría y jolgorio. Para Hebreos era conceptuado como broma y risa, los Alemanes como placer. En el siglo XVI la pedagogía toma la lúdica como su medio de enseñanza y principio fundamental.

La “Teoría de la expresión” según Bernan Mason plantea que la lúdica desde el punto de vista biológico cumple una función como órgano activo y vivo delimitada por los fenómenos naturales. A nivel sociocultural se habla del juego como acciones pasadas de generación en generación.

Compartir positivas experiencias lúdicas crea fuertes lazos entre adultos y niños a través de toda la niñez. En una palabra, el jugar es vital para el desarrollo en la infancia ya que a través del juego se ponen en práctica todas las habilidades que favorecen la maduración y el aprendizaje. Aunque los niños aprenden a través del juego con placer, no es un objetivo en sí mismo. Solamente es un medio para alcanzar una meta final. Es una actividad natural que les proporciona placer y satisfacción.

Si nos retomamos a las tribus más primitivas, nos encontramos que el juego era una preparación para la vida y la supervivencia. En un principio, cuando la horda primitiva subsistía de la recolección de los que eventualmente encontraban los hombres en su deambular nómada, los niños participaban, desde que les era posible tener una marcha independiente, en la tarea común de la subsistencia, por lo que la infancia, entendida como tal, no existía.

En Grecia tenemos el ejemplo ineludible de los juegos griegos que son sin duda los Juegos Olímpicos. Estos festivales olímpicos se celebraban cada 4 años, era la más importante celebración religiosa, y ofrecía a los griegos desunidos la oportunidad de afirmar su identidad nacional. No se sabe exactamente cuándo se celebraron por primera vez, se sabe que venían celebrándose periódicamente antes del 776 a.C., fecha oficial de su comienzo. Llegaban peregrinos de todos lados, tiranos, reyes y jueces acudían a Olimpia protegidos por el armisticio. Hombres de negocios y fabricantes firmaban contratos. Tampoco faltaban los vendedores ambulantes de estatuillas, bocadillos, «souvenirs»- malabaristas, saltimbanquis, magos y videntes; autores leyendo sus obras en voz alta desde las escaleras de los templos…

En Roma, según el poeta latino Juvenal (60-130), la principal preocupación del pueblo era «pan y juegos» (panem et circenses). Utilización política de los juegos para adultos. Adoptaron los juegos infantiles de Grecia y se incorporaron otros por los esclavos. Pensadores clásicos como Platón y Aristóteles ya daban una gran importancia al aprender jugando, y animaban a los padres para que dieran a sus hijos juguetes que ayudaran a «formar sus mentes» para actividades futuras como adultos.

Platón fue uno de los primeros en mencionar y reconocer el valor práctico del juego, dada la prescripción que hace en Las Leyes, de que los niños utilicen manzanas para aprender mejor las matemáticas y que los niños de tres años, que más tarde serán constructores, se sirvan de útiles auténticos, sólo que a tamaño reducido.

El mismo Aristóteles que se ocupa de los problemas educativos para la formación de hombres libres, menciona en varios lugares de su obra ideas que remiten a la conducta de juego en los niños, por ejemplo «hasta la edad de cinco años, tiempo en que todavía no es bueno orientarlos a un estudio, ni a trabajos coactivos, a fin de que estos no impida el crecimiento, se les debe, no obstante permitir movimientos para evitar la inactividad corporal; y este ejercicio puede obtenerse por varios sistemas, especialmente por el juego». En otro fragmento menciona que «la mayoría de los juegos de la infancia, deberían ser imitaciones de las ocupaciones serias de la edad futura».

En la Edad Media el juego tenía escasa reglamentación y una estructura sencilla, y se utilizaban pocos objetos. La mayor parte se realizaban al aire libre, rudimentarios, lentos y sin pasión por el resultado.

En el Renacimiento se produce un cambio de mentalidad. Lo individual venía a sustituir a lo colectivo; ya no giraba todo en torno a Dios. Los juegos populares y tradicionales adquieren fuerza, justifican y refuerzan la posición de clase que los practica o que los contempla.

En la segunda mitad del siglo XIX, aparecen las primeras teorías psicológicas sobre el juego de Spender (1855), Lázarus (1883) y Groos (1898, 1901). E iniciado ya el siglo XX, nos encontramos con Hall (1904) y Freíd. Todas las teorías que desarrollan van a adquirir mucha importancia para la explicación del juego.

En tiempos más recientes el juego ha sido estudiado e interpretado de acuerdo a los nuevos planteamientos teóricos que han ido surgiendo en Psicología de Piaget (1932, 1946, 1962, 1966) que ha destacado tanto en sus escritos teóricos como en sus observaciones clínicas la importancia del juego en los procesos de desarrollo. Sternberg (1989), también aporta a la teoría piagetiana. Son muchos los autores que, de acuerdo con la teoría piagetiana, han insistido en la importancia que tiene para el proceso del desarrollo humano la actividad que el propio individuo despliega en sus intentos por comprender la realidad material y social. Los educadores, influidos por la teoría de Piaget revisada, llegan a la conclusión de que la clase tiene que ser un lugar activo, en el que la curiosidad de los niños sea satisfecha con materiales adecuados para explorar, discutir y debatir (Berger y Thompson, 1997). Además, Piaget también fundamenta sus investigaciones sobre el desarrollo moral en el estudio del desarrollo del concepto de norma dentro de los juegos. La forma de relacionarse y entender las normas de los juegos es indicativo del modo cómo evoluciona el concepto de norma social en el niño.

  
2.    Propósito u objetivo del estudio

Crear una forma práctica y divertida para enseñar matemáticas a los niños, con el JUEGO LÚDICO E INTERACTIVO, los niños desarrollaran habilidades y aprenderán a medida que van jugando y realizando cada una de las competencias y actividades propuestas.

Límites del estudio (marco teórico – práctico)

Entregar un Software completamente desarrollado, que se pueda comercializar en las escuelas y colegios.

Definición de los términos

Términos
Característica
Rompecocos
Son rompecabezas o cuestionarios

Desafío
Es un juego nuevo o competencia

Ayuda
Guía o instrucción para realizar la competencia seleccionada.

Puntaje
Cantidad de puntos obtenidos en la competencia realizada.

Jugar
Iniciar el juego.

Siguiente
Lo lleva a iniciar otra competencia durante el juego.

Factor
Es el resultado de la competencia realizada.

Suma
Es la operación matemática que consiste en reunir dos o más cantidades en una sola.

Resta
Es la operación matemática que consiste en quitarle un número a una cantidad específica.
Figuras Geométricas
Son un conjunto de puntos confluyentes en el mismo lugar. Las figuras siempre son determinadas por su límite natural y eso es lo que señala el espacio que ocupan además de señalar el espacio donde una nueva figura puede aparecer.

Fracciones
Una fracción es un número, que se obtiene de dividir un entero en partes iguales. Por ejemplo: una cuarta parte de la torta, estamos dividiendo  la torta en cuatro partes y consideramos una de ellas.

Decimales
Un número decimal, por definición, es la expresión de un número no entero, que tiene una parte decimal. Es decir, que cada número decimal tiene una parte entera y una parte decimal que va separada por una coma.

Bingo
El bingo es un gran juego para todas las edades y una vez que los niños entiendan el juego, pueden mezclar las reglas para hacer el juego más interesante. En lugar de gritar "bingo", los niños pueden imitar el sonido de algún animal, o pueden hacer un movimiento tonto mientras gritan Bingo o hacen un salto de tijera o algo creativo. Dejar que los niños creen sus propios movimientos es una buena manera de estimular su creatividad.

Habilidades
La habilidad es un cierto nivel de competencia de un sujeto para cumplir con una meta específica.

Pasa Palabra
Es un juego muy especial que consiste en una serie de pruebas, donde es primordial el conocimiento del diccionario, demostrando cuanto sabes. Gana el que más aciertos tenga.

Usuarios
La persona a quien va destinado un producto cuando éste ya ha superado las diversas etapas de desarrollo. Se trata, por lo tanto, del sujeto que tiene una interacción directa con el producto. Se requiere de un usuario para poder ingresar al sistema.


Contraseña
Se utiliza para terminar la validación del usuario y poder ingresar al juego satisfactoriamente. La contraseña puede contener letras, números y caracteres.

Puzzles
Los Puzzles ejercitan la memoria visual del niño, puesto que tienen que recordar cómo era el dibujo que ahora tienen que recomponer. Está demostrado que los Puzzles potencian las habilidades espaciales y las matemáticas, mejora la inteligencia viso espacial o la habilidad de pensar y percibir el mundo en imágenes, lo cual es un importante predictor del desarrollo de capacidades para la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas.
Roles
Los usuarios pueden tener varias categorías  o Roles en el juego: participante o estudiante, asesor o profesor y el administrador del juego entre otros.

Seguridad
Se protege el juego con un usuario y una contraseña, adicional los estudiantes ingresaran al juego con un perfil especial que no les permitirá modificar ningún parámetro o competencia del mismo.

Lúdico
Se conoce como lúdico al adjetivo que designa todo aquello relativo al juego, ocio, entretenimiento o diversión.

Didáctica
Se encarga de buscar métodos y técnicas para mejorar la enseñanza, definiendo las pautas para conseguir que los conocimientos lleguen de una forma más eficaz a los estudiantes.

Datos
Los datos son expresiones generales que describen características de las entidades sobre las que operan los algoritmos. Estas expresiones deben presentarse de una cierta manera para que puedan ser tratadas por una computadora. En estos casos, los datos por sí solos tampoco constituyen información, sino que ésta surge del adecuado procesamiento de los datos.

Pc
Una PC es un dispositivo con múltiples funciones, se puede utilizar para el ocio o el trabajo, para ver videos o para navegar por Internet y mandar correos electrónicos. En general es una computadora.

Bases de Datos
Se conoce como base de datos al conjunto de los datos que pertenecen a un mismo contexto y que son almacenados de manera sistemática para que puedan utilizarse en el futuro. Ejemplo: la información de todos los alumnos de un determinado colegio.


Juego
Se denomina juego a todas las actividades que se realizan con fines recreativos o de diversión, que suponen el goce o el disfrute de quienes lo practican. El juego establece diferencias con el trabajo, el arte e incluso el deporte, por lo que no supone una obligación necesaria de concretar. Aun así, el juego puede ser utilizado con fines didácticos como herramienta educativa.



Supuestos y expectativas del tema

Se espera con este proyecto poder contribuir con la educación de las matemáticas en los colegios y escuelas de Primaria. Lograr que los niños aprendan las matemáticas de una forma práctica y divertida, que se vean los resultados en las notas finales de cada grado. Que los niños entiendan la dinámica que se manejar en el juego y logren aprender a medida que se divierten.

Importancia del estudio (justificación)

Este Proyecto es importante ya que se pretende reforzar la enseñanza de las matemáticas en los niños. Generando así que los alumnos entiendan y disfruten trabajar en matemáticas, adicional por medio del Juego se pretende que las notas finales superen las expectativas y logren subir los promedios académicos tanto de las aulas como de los colegios.


Aportación a la disciplina, la escuela o a la carrera

Este proyecto está muy ligado a  la Ingeniería de Sistemas, ya que es un Software diseñado y estructurados por nosotros, donde podemos poner en práctica todo lo aprendido a lo largo de la carrera. Adicional, es algo novedoso y de gran ayuda a los demás, en este caso a los profesores, colegios, padres de familia y alumnos.

En el mercado podemos encontrar muchos Juegos Interactivos de matemáticas, pero no como el que estamos proponiendo en este Proyecto.


Diseño de la investigación (metodología)

La metodología que seguiremos es muy sencilla, pero a la vez organizada para poder obtener los resultados esperados en el Proyecto.

Primero se realizara un análisis de lo que se pretende obtener con el Proyecto. Se realizaran los diseños de cada una de las actividades propuestas y de cada competencia del juego. Se empezará a desarrollar el software según los requerimientos obtenidos. Cuando esté a punto de terminar el desarrollo del Software se empezarán las pruebas de cada una de las funciones del juego, garantizando así su funcionamiento y estabilidad.




Apoyo bibliográfico (bibliografía)

BIBLIOGRAFÍA
Juegos Educativos Gratis: La Ludificación o Gamificatión, Publicado 02/2016. http://www.aulafacil.com/expertos/juegos-educativos-gratis/t3307/la-ludificacion-o-gamificacion
Orrantia, Josetxu. Revista Psicopedagogía, vol.23 no.71 São Paulo  2006. http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0103-84862006000200010
Semana. (14 de Marzo de 2016). Semana. Recuperado el 2 de Octubre de 2016, de http://www.semana.com/educacion/articulo/cuales-son-las-materias-que-mas-pierden-los-estudiantes/465389
Tremblay, Dominic P. Recursos para Profesores, http://www.resources-teachers.info/espanol/?cat=3
París, Eva. Los Puzzles infantiles, ¿son buenos para cualquier edad? Publicado 15 Septiembre 2012 http://www.bebesymas.com/desarrollo/los-puzzles-infantiles-son-buenos-para-cualquier-edad
La Salle MGT, Gestión de proyectos de TIC. Un nuevo reto profesional. http://blogs.salleurl.edu/itmanagement/2012/05/24/gestion-de-proyectos-de-tic-un-nuevo-reto-profesional/
PIM Global ¿Qué es la Gerencia de Proyectos?, http://www.pmipr.org/page-1700178
Planning. Las Funciones de un Gerente de Proyectos, http://www.planning.com.co/bd/gerencia_general/Agosto2011.pdf
Luis Carlos ¿Qué es Trello? Publicado el 8 de Septiembre de 2015. https://prezi.com/dfbp0gxdx-b9/que-es-trello/
JJvelasco, Gantter, una interesante aplicación para gestionar proyectos. Publicado el 22 de junio de 2012, 02:08. https://hipertextual.com/archivo/2012/06/gantter-gestor-de-proyectos/
¿Qué es Asana y por qué utilizarla en tu organización? Publicada en junio 28, 2012, https://mvkoen.com/que-es-asana/

REVISTA VINCULANDO, Historia y evolución del juego. Publicado  20/07/2009 http://vinculando.org/articulos/historia_y_evolucion_del_juego.html