ACTIVIDADES
i. Indagar,
consultar e investigar sobre el tema de Gerencia de proyectos: Se debe
conceptualizar sobre los temas de Gerencia de Proyectos, Ciclo de Vida de
proyectos, TIC en la gerencia de Proyectos y Criterios para la evaluación de
proyectos.
1. Gerencia de Proyectos
La gerencia de proyectos, es la aplicación del conocimiento, de
las habilidades, y de las técnicas para ejecutar los proyectos de manera
eficiente y efectiva. Es una competencia estratégica para las organizaciones, y
les permite atar los resultados de los proyectos a las metas del negocio, y así
competir mejor en su mercado.
1.1 PROCESOS DE
GERENCIA DE PROYECTOS
| 2. Ciclo de Vida de
los Proyectos |
Corresponde a un proceso de transformación de ideas en soluciones concretas
para la provisión de bienes o servicios que mejor resuelven necesidades o
problemas detectados. Fases del Proceso:
El ciclo de vida del proyecto se inicia con la identificación del problema,
necesidad u oportunidad que requiere una solución, se compone de las siguientes
fases:
Pre-inversión
Inversión
Operación
Evaluación Ex
Post
Gráfico Del Proyecto
2.1 Fase de Pre - Inversión
Corresponde al proceso de elaboración de los estudios y análisis
necesarios para la preparación (o formulación) y evaluación del proyecto que
permite resolver el problema o atender la necesidad que le da origen. El
resultado es una decisión de realizar o no un proyecto o inversión.
Fase de Pre – Inversión. En esta
fase es posible definir las siguientes Etapas:
v IDEA
v PERFIL
v PREFACTIBILIDAD
v FACTIBILIDAD
2.1.1 Etapa de Idea
Corresponde a una primera aproximación al problema, necesidad u
oportunidad y a su resolución.
Una
primera idea para dar respuesta a la solución del problema de aprendizaje de
las matemáticas en los niños, el método que utilizaremos es la Gammification,
por medio de un JUEGO LÚDICO E
INTERACTIVO, para enseñarles de una forma más práctica y divertida. Esto mejorará
primero la calidad en la educación de las matemáticas a los niños y se dará un
avance en el aprendizaje, la creatividad y desarrollo de cada uno de los
estudiantes. Este Software, que en
realidad será un juego donde los niños puedan aprender las matemáticas mientras
juegan; tendrá competencias, desafíos, Rompecocos, Puzzles, pasatiempos entre
otras actividades.
Una
segunda idea, sería un AULA VIRTUAL,
donde los niños ingresen y puedan entrar
a ver videos, a jugar y todo relacionado con las matemáticas.
2.1.2 Etapa de Perfil
Se realiza la preparación y evaluación de las posibles alternativas
de solución, partiendo de información que proviene principalmente de fuentes de
origen secundario.
Como resultado de la etapa se pretende:
– descartar
las alternativas no factibles,
–
seleccionar alternativas posiblemente factibles y avanzar a la siguiente etapa,
ó
–
Seleccionar aquella alternativa que es técnica y económicamente mejor entre las
alternativas estudiadas y pasar a la etapa de diseño en la fase de inversión
del proyecto.
– esperar o
postergar mientras se adopta una cierta decisión por la autoridad.
En nuestro caso, para los niños es tedioso tener que
resolver gran cantidad de problemas y ejercicios, los cuales son necesarios
para la comprensión de los temas vistos en clase. Por ello tanto padres como
profesores deben recurrir a otras dinámicas que permitan al estudiante adquirir
dichos conocimientos, como por ejemplos los juegos que se están desarrollando
para dispositivos electrónicos como computadores, Tablets, etc. Para que estos
sean más efectivos.
Para
crear un AULA VIRTUAL solo para que
los alumnos accedan genera costos por el nombre del dominio, alojamiento web,
página web, publicidad.
Utilizar
un JUEGO LÚDICO E INTERACTIVO, no
genera costos de alojamiento web, ni nombre de dominio.
2.1.3 Etapa de Pre - Factibilidad
En esta etapa se realiza una evaluación más completa y profunda de
las alternativas identificadas en la etapa de perfil y de las posibles
soluciones.
Como resultado de la etapa se pretende:
– descartar
las alternativas no factibles
–
seleccionar aquella alternativa que es técnica y económicamente mejor y pasar a
la etapa de factibilidad o diseño.
– esperar o
postergar mientras se adopta una cierta decisión por la autoridad.
En nuestro caso, crear AULA VIRTUAL, solo para que los alumnos accedan generan costos por el
nombre del dominio anualmente es aproximadamente ($45.000), alojamiento web
mensualmente es aproximadamente ($30.000), página web puede estar entre $0 y $375.000.
La publicidad anualmente aproximadamente ($450.000), esto da un total
aproximado de $900.000, por lo tanto, esta alternativa no es factible
económicamente.
Por ultimo tenemos la opción del JUEGO
LÚDICO E INTERACTIVO, el cual permitirá a los alumnos a la vez que se divierten, dejan de
preocuparse por el fracaso al momento de cometer errores, lo cual reducen la
ansiedad y permite una mayor empatía con la materia. Y a su vez es importante
reconocer que los niños no sentirán que están trabajando por sacar una buena
nota, sino que están practicando y mejorando sus habilidades matemáticas, los profesores podrán sacar las notas de cada alumno sin
inconvenientes. Por tanto, teniendo en cuenta costo-beneficio esta es la mejor
alternativa tanto técnica como económicamente.
2.1.4 Etapa de Factibilidad
En esta etapa se perfecciona y precisa la mejor alternativa
identificada en la etapa de pre-factibilidad, sobre la base de información primaria
recolectada especialmente para este fin. Como resultado de la etapa se
pretende:
– pasar a
la etapa de diseño en la fase de inversión del proyecto
En nuestro caso, se diseñan los pantallazos para la presentación
del Juego Interactivo. Se inicia la contratación del personal para la
realización del Proyecto.
COSTOS
DE LA IMPLEMENTACIÓN DEL JUEGO LÚDICO E INTERACTIVO
|
Cantidad
|
Descripción
|
Valor Total
|
|
2
|
Programador
|
6.000.000
|
|
1
|
Diseñador
gráfico
|
250.000
|
|
1
|
Game Designer
|
4.000.000
|
|
3
|
Computador Hp Intel Core I7, 16 GB en
Ram+pantalla18.5
|
10.200.000
|
|
1
|
Impresora
Multifuncional Hp M426 Dw Dúplex Laser
|
1.699.000
|
|
1
|
Hosting
|
250.000
|
|
1
|
Equipos
de Oficina (escritorios, sillas etc.).
|
587.200
|
|
1
|
Arriendo
Oficina
|
750.000
|
|
1
|
Servicios
(energía y agua)
|
120.000
|
|
1
|
Internet Banda Ancha, con ETB
|
120.000
|
|
1
|
DVD
y caja presentación del Juego por 100 unidades
|
3.000.000
|
|
1
|
Publicidad
|
1.425.000
|
|
1
|
Vendedor
|
850.000
|
|
|
|
|
|
Total:
|
|
29.251.200
|
2.2 Fase de Inversión
En esta fase se consideran todas las acciones que están
encaminadas a materializar la solución formulada y evaluada como conveniente.
Consta de dos etapas: Diseño de arquitectura, ingeniería y especialidades, presupuesto
detallado de las obras y ejecución de obras.
Presupuesto
Para este proyecto se requiere
del siguiente presupuesto aproximadamente:
Veintinueve
mil doscientos cincuenta y un mil
doscientos (29.251.200), como se ha explicado anteriormente, el presupuesto
asignado para este proyecto será sacado de recursos personales de cada
integrante del proyecto.
2.3 Fase de operación
En esta fase el proyecto adquiere su
realización objetiva, esto quiere decir que la unidad productiva instalada
inicia la generación del producto, bien o servicio, en miras de cumplir con el
objetivo específico orientado a la solución del problema. En nuestro proyecto está
pendiente de la aprobación de las fases anteriores.
2.4 Fase de Evaluación de Resultados
En esta fase se evalúa si el proyecto
es la acción o solución al problema y la oportunidad o necesidad. Para ello es
necesario verificar después de un tiempo razonable de su operación si
efectivamente el problema ha sido solucionado por la intervención del proyecto.
En nuestro proyecto está pendiente de la aprobación de las fases anteriores.
3.
TIC en la gerencia de Proyectos
Las TIC se han convertido, en las
primeras décadas del siglo XXI, en un pilar de la competitividad empresarial.
Por un lado, el sector de las TIC es uno de los principales generadores de
nuevos empleos y de nuevas oportunidades de negocio. Por el otro, el aumento de
la productividad en la mayoría de los sectores productivos se basa en un uso
innovador de las tecnologías, sobretodo, las tecnologías de la información y la
comunicación. En consecuencia, una eficaz implantación de las TIC en las
organizaciones actuales se ha convertido en una exigencia en todos los
proyectos de innovación empresarial. Por ello, disponer de las últimas
tecnologías ya no es suficiente, además, las organizaciones deben asegurar que
los proyectos de implantación de las TIC consiguen los objetivos que se habían
propuesto. Es por esta razón que surge el concepto de gestión de proyectos como
una actividad imprescindible asociada al despliegue de las TIC.
Nuestro
Proyecto es novedoso y está muy enfocado a que los niños interactúen con la
tecnología, no solo para divertirse sino también para aprender.
4.
Criterios básicos para evaluar proyectos
Los criterios utilizados en la
evaluación de un proyecto de inversión, son función de diversos objetivos y de
la forma de medir, considerar y especificar los recursos requeridos y los
beneficios para obtener, en cada caso en particular.
4.1 Viabilidad técnica: En el estudio técnico de un
proyecto se analizan los aspectos de tamaño, proceso y localización.
Entendiéndose como tamaño la capacidad de producción, la cual resultará del
funcionamiento normal de la unidad productiva, el proceso se entiende como el
conjunto de acciones cuyo encadenamiento transformará los insumos del proyecto
en los productos respectivos y la localización comprende la elección de la
región, la ciudad o el área rural y el terreno preciso en el cual se ubicará la
unidad de producción proyectada.
En nuestro
caso el proyecto que estamos formulando tendrá una producción alta, ya que está
pensada para ser vendida en los colegios de primaria del Departamento.
4.2 Posibilidad
financiera: Los criterios financieros tienen como objetivo maximizar el
rendimiento de la inversión, minimizando los costos.
Como
se indicó anteriormente, el costo del proyecto es de Veintinueve mil doscientos cincuenta y un mil doscientos (29.251.200).
4.3 Económicos: Los criterios económicos persiguen
objetivos nacionales que resultan más ambiciosos que los del empresario
privado. Son de tipo cuantitativo (incremento en la productividad, en
impuestos, en divisas, en empleos, etc.), y los cualitativos (desconcentración
y diversificación económica, autosuficiencia entre otros).
Nuestro
proyecto es de tipo cuantitativo (incremento en la productividad, en impuestos,
en divisas, en empleos, etc.).
4.4 Aceptabilidad ambiental: Los criterios ambientales
tienden a analizar la forma en que las actividades asociadas con el desarrollo
de un proyecto afectan a la sociedad en su conjunto.
Para nuestro
caso no aplican, porque para los proyectos de Software no aplica.
ii.
Investigar sobre el papel que debe tener un gerente de proyectos en cada una de
las fases de ejecución de estos.
El gerente de
proyectos generalmente no se involucra de lleno en las actividades que producen
el resultado final, esto se debe a que una función importante es en la que su
esfuerzo va encaminado a buscar la forma de guiar el progreso y la interacción
productiva entre las partes, permitiendo que el riesgo de fracaso sea mínimo.
El gerente de
proyectos tiende a ser un lazo entre el cliente y la compañía, por ende, busca
determinar e implementar la atención de las necesidades que este tenga y así
lograr la satisfacción del cliente. Para
ello es fundamental tener un conocimiento de la compañía que representa, de los
bienes y servicios que se entregan y de las características de los productos
ofrecidos.
En
definitiva, un gerente de proyecto debe visualizar el proyecto completo desde
su inicio hasta el final y poseer la habilidad que esa visión se haga realidad,
con lo cual logra la satisfacción del cliente.
Concluyendo,
el gerente de proyecto debe tener relación con las actividades administrativas
de planificación, organización, dirección y control de los recursos a su cargo
tales como presupuesto, equipo y materiales, y por supuesto el personal, para
satisfacer los requerimientos técnicos, de costos y de tiempo. Para cumplir con
ello el gerente de proyecto debe asumir diferentes roles tales como:
v Planificador: del proyecto
como de los recursos a su cargo.
v Integrador: de los
esfuerzos de las distintas áreas de la empresa que participan en el proyecto.
v Comunicador: Es quien
debe mantener el interés por el proyecto y la oportuna acción de las áreas de
la empresa.
v Administrador: de recursos humanos, físicos, tecnológicos y financieros del proyecto.
v Mentor (coach): Cumpliendo funciones de capacitación, estimulación, supervisión,
motivación y corrección a los integrantes de su equipo de proyecto.
En nuestro
caso, cada uno de los cargos serán repartidos por cada uno de los integrantes
del proyecto, todo dependiendo de los conocimientos y habilidades de cada
integrante.
iii.
Indagar sobre el uso de las TIC como herramientas de apoyo para la gerencia de
Proyectos.
Las herramientas que podemos utilizar como apoyo
para la gestión de proyectos están clasificadas como: Planificación - Generales
de gestión – Corporativas – Intranet – Apoyo – Calidad.
Las herramientas generales de gestión de
proyectos permiten planificar temporalmente el proyecto, generar diagramas
temporales, asignar recursos, hacer cálculo de costes, realizar control del
seguimiento del proyecto además de generar documentación. Entre las
herramientas más usadas se encuentra el Project Managment además de: Trello,
Redmine, Gantter, Asana y Wedoist, entre otros.
El Project Management es una disciplina que abarca la organización, el
planeamiento, la motivación y el control de los recursos con la finalidad de
alcanzar los objetivos propuestos para lograr el éxito en uno o varios
proyectos dentro de las limitaciones establecidas. Estas limitaciones suelen
ser el alcance, el tiempo, la calidad y el presupuesto.
Las claves
del Project Management para la consecución de los objetivos establecidos de
manera exitosa son las siguientes:
v Debe tener
un alcance controlado.
v Debe
existir una comunicación constante y efectiva entre las partes interesadas del
proyecto.
v El plan de
proyecto es un camino para lograr los objetivos, responsabilidades y se utiliza
para medir el progreso durante el proyecto.
v Los
objetivos han de ser acordados entre el director del proyecto, el cliente y la
dirección de la empresa.
v Siempre
tiene que existir el apoyo de la dirección.
Trello es un gestor de tareas que permite
el trabajo de forma colaborativa mediante tableros (board) compuestos columnas
(llamadas listas) que representan distintos estados. Se basa en el método Kanban para Gestión de Proyectos, con
tarjetas que viajan por diferentes listas en función de su estado. Así, se
puede tener una lista de cosas por hacer (o pendientes), que están haciendo (o
en proceso) o hechas (terminadas).
Trello permite ver en que están
trabajando los integrantes de un Proyecto, que está realizando el resto y en
que parte del proceso se encuentra cada uno. Recientemente, Trello ha
implementado la integración con Google Drive y Dropbox, así que fácilmente
podemos jalar archivos y/o documentos que tengamos alojados en la nube.
Redmine, gestor de
proyectos de código libre para nuestras empresas. Redmine hace uso de Ruby on
Rails. Como base de datos soporta tanto MySQL como PosgreSQL o SQLite. La
principal ventaja que nos aporta como gestor de proyectos es poder tener toda
la información asociada a un proyecto acotada dentro del mismo. Además nos
permitirá el control de la ejecución del mismo, todo ello a través de una
interfaz web que hace sencilla la gestión de los mismos.
Principales
características de Redmine: Redmine soporta distintos tipos de proyectos. Los
usuarios que acceden tienen distintas funciones según el rol asignado, ya sea
como usuario, jefe de proyecto, administrador, etc. todo ello en función de un
sistema de permisos. Cada proyecto puede llevar asociado si así lo deseamos
documentos, archivos o noticias. Además se establece un sistema de
notificaciones para los usuarios mediante correo electrónico ya sea porque le ha
asignado una tarea o porque una parte del proyecto ha cambiado o se ha
actualizado.
A cada
proyecto le podemos asociar un Wiki que nos permite generar contenidos
rápidamente, y editarlos y gestionarlos de forma colaborativa. También tenemos
la posibilidad de tener un foro por proyecto, lo que sin duda contribuye en
gran medida a reducir el nivel de correos que nos cruzamos entre los
participantes en el mismo, lo que sin duda contribuye a mejorar la
productividad de cada uno de los miembros del proyecto.
Gantter es un servicio web gratuito con el
que podremos realizar la planificación de nuestros proyectos y generar un
diagrama de Gantt con las tareas, fases e hitos del mismo. Si bien estas
funcionalidades, más o menos podemos encontrarlas en otras herramientas del
mercado, Gantter es interesante porque permite importar planificaciones
procedentes de Microsoft Project que, en el ámbito profesional, está bastante
extendido (aunque no todo el mundo puede asumir el coste de una licencia) por
lo que esta herramienta puede encajar muy bien dentro de la dinámica de trabajo
de un freelance.
Asana es una
grandiosa herramienta de gestión de tareas y proyectos, permite a los equipos
compartir, planificar, organizar, y seguir el progreso de las tareas en las que
cada miembro está trabajando. Asana es una aplicación web muy sencilla y fácil
de utilizar, y sin duda una de las mejores herramientas de gestión de tareas
que hemos visto hasta ahora.
Wedoist es una de las más sencillas. Se
trata de una herramienta en la que podemos crear tareas y asignarlas a sus
responsables inmediatamente, permitiendo tener un control absoluto de lo que se
está haciendo, cuándo y con quién.
Aunque no
es tan completa como mantis o dotproject, puede ayudarnos a distribuir
responsabilidades de proyectos menores.
iv.
Adicionar a la propuesta que se ha venido generando en los trabajos
colaborativos 1 y 2:
1.
Antecedentes del tema
Historia de la Lúdica y los Juegos
En
el transcurso del tiempo se han trabajado diferentes terminologías y entre
ellas está el juego y la lúdica. Juego viene de raíz latina IOCAR, IOUCUS: que
significa divertirse, retozarse, recrearse, entretenerse, le precede del latín
ludicer, ludicruz; del francés ludique, ludus y del castellano de lúdicro o
lúdico que significa diversión, chiste, broma o actividad relativa al juego.
Retomemos
un poco el tiempo y pasemos por los siglos: los romanos definieron lúdica como
la plástica animada y creativa, como alegría y jolgorio. Para Hebreos era
conceptuado como broma y risa, los Alemanes como placer. En el siglo XVI la
pedagogía toma la lúdica como su medio de enseñanza y principio fundamental.
La
“Teoría de la expresión” según Bernan Mason plantea que la lúdica desde el
punto de vista biológico cumple una función como órgano activo y vivo delimitada
por los fenómenos naturales. A nivel sociocultural se habla del juego como
acciones pasadas de generación en generación.
Compartir
positivas experiencias lúdicas crea fuertes lazos entre adultos y niños a
través de toda la niñez. En una palabra, el jugar es vital para el desarrollo
en la infancia ya que a través del juego se ponen en práctica todas las
habilidades que favorecen la maduración y el aprendizaje. Aunque los niños
aprenden a través del juego con placer, no es un objetivo en sí mismo. Solamente
es un medio para alcanzar una meta final. Es una actividad natural que les
proporciona placer y satisfacción.
Si
nos retomamos a las tribus más primitivas, nos encontramos que el juego era una
preparación para la vida y la supervivencia. En un principio, cuando la horda
primitiva subsistía de la recolección de los que eventualmente encontraban los
hombres en su deambular nómada, los niños participaban, desde que les era
posible tener una marcha independiente, en la tarea común de la subsistencia,
por lo que la infancia, entendida como tal, no existía.
En
Grecia tenemos el ejemplo ineludible de los juegos griegos que son sin duda los
Juegos Olímpicos. Estos festivales olímpicos se celebraban cada 4 años, era la
más importante celebración religiosa, y ofrecía a los griegos desunidos la
oportunidad de afirmar su identidad nacional. No se sabe exactamente cuándo se
celebraron por primera vez, se sabe que venían celebrándose periódicamente
antes del 776 a.C., fecha oficial de su comienzo. Llegaban peregrinos de todos
lados, tiranos, reyes y jueces acudían a Olimpia protegidos por el armisticio.
Hombres de negocios y fabricantes firmaban contratos. Tampoco faltaban los
vendedores ambulantes de estatuillas, bocadillos, «souvenirs»- malabaristas,
saltimbanquis, magos y videntes; autores leyendo sus obras en voz alta desde
las escaleras de los templos…
En
Roma, según el poeta latino Juvenal (60-130), la principal preocupación del
pueblo era «pan y juegos» (panem et circenses). Utilización política de los
juegos para adultos. Adoptaron los juegos infantiles de Grecia y se
incorporaron otros por los esclavos. Pensadores clásicos como Platón y
Aristóteles ya daban una gran importancia al aprender jugando, y animaban a los
padres para que dieran a sus hijos juguetes que ayudaran a «formar sus mentes»
para actividades futuras como adultos.
Platón
fue uno de los primeros en mencionar y reconocer el valor práctico del juego,
dada la prescripción que hace en Las Leyes, de que los niños utilicen manzanas
para aprender mejor las matemáticas y que los niños de tres años, que más tarde
serán constructores, se sirvan de útiles auténticos, sólo que a tamaño
reducido.
El
mismo Aristóteles que se ocupa de los problemas educativos para la formación de
hombres libres, menciona en varios lugares de su obra ideas que remiten a la
conducta de juego en los niños, por ejemplo «hasta la edad de cinco años,
tiempo en que todavía no es bueno orientarlos a un estudio, ni a trabajos
coactivos, a fin de que estos no impida el crecimiento, se les debe, no
obstante permitir movimientos para evitar la inactividad corporal; y este
ejercicio puede obtenerse por varios sistemas, especialmente por el juego». En
otro fragmento menciona que «la mayoría de los juegos de la infancia, deberían
ser imitaciones de las ocupaciones serias de la edad futura».
En
la Edad Media el juego tenía escasa reglamentación y una estructura sencilla, y
se utilizaban pocos objetos. La mayor parte se realizaban al aire libre,
rudimentarios, lentos y sin pasión por el resultado.
En
el Renacimiento se produce un cambio de mentalidad. Lo individual venía a
sustituir a lo colectivo; ya no giraba todo en torno a Dios. Los juegos
populares y tradicionales adquieren fuerza, justifican y refuerzan la posición
de clase que los practica o que los contempla.
En
la segunda mitad del siglo XIX, aparecen las primeras teorías psicológicas
sobre el juego de Spender (1855), Lázarus (1883) y Groos (1898, 1901). E
iniciado ya el siglo XX, nos encontramos con Hall (1904) y Freíd. Todas las
teorías que desarrollan van a adquirir mucha importancia para la explicación
del juego.
En
tiempos más recientes el juego ha sido estudiado e interpretado de acuerdo a
los nuevos planteamientos teóricos que han ido surgiendo en Psicología de
Piaget (1932, 1946, 1962, 1966) que ha destacado tanto en sus escritos teóricos
como en sus observaciones clínicas la importancia del juego en los procesos de
desarrollo. Sternberg (1989), también aporta a la teoría piagetiana. Son muchos
los autores que, de acuerdo con la teoría piagetiana, han insistido en la
importancia que tiene para el proceso del desarrollo humano la actividad que el
propio individuo despliega en sus intentos por comprender la realidad material
y social. Los educadores, influidos por la teoría de Piaget revisada, llegan a
la conclusión de que la clase tiene que ser un lugar activo, en el que la
curiosidad de los niños sea satisfecha con materiales adecuados para explorar,
discutir y debatir (Berger y Thompson, 1997). Además, Piaget también fundamenta
sus investigaciones sobre el desarrollo moral en el estudio del desarrollo del
concepto de norma dentro de los juegos. La forma de relacionarse y entender las
normas de los juegos es indicativo del modo cómo evoluciona el concepto de
norma social en el niño.
2.
Propósito u objetivo del estudio
Crear
una forma práctica y divertida para enseñar matemáticas a los niños, con el JUEGO
LÚDICO E INTERACTIVO, los niños desarrollaran habilidades y aprenderán a medida
que van jugando y realizando cada una de las competencias y actividades
propuestas.
Límites del estudio (marco teórico –
práctico)
Entregar
un Software completamente desarrollado, que se pueda comercializar en las
escuelas y colegios.
Definición de los
términos
|
Términos
|
Característica
|
|
Rompecocos
|
Son rompecabezas o cuestionarios
|
|
Desafío
|
Es
un juego nuevo o competencia
|
|
Ayuda
|
Guía o instrucción para realizar la
competencia seleccionada.
|
|
Puntaje
|
Cantidad
de puntos obtenidos en la competencia realizada.
|
|
Jugar
|
Iniciar el juego.
|
|
Siguiente
|
Lo
lleva a iniciar otra competencia durante el juego.
|
|
Factor
|
Es el resultado de la competencia realizada.
|
|
Suma
|
Es
la operación matemática que consiste en reunir dos o más cantidades en una
sola.
|
|
Resta
|
Es la operación matemática que consiste en
quitarle un número a una cantidad específica.
|
|
Figuras Geométricas
|
Son
un conjunto de puntos confluyentes en el mismo lugar. Las figuras siempre son
determinadas por su límite natural y eso es lo que señala el espacio que
ocupan además de señalar el espacio donde una nueva figura puede aparecer.
|
|
Fracciones
|
Una fracción es un número, que se obtiene de
dividir un entero en partes iguales. Por ejemplo: una cuarta parte de la
torta, estamos dividiendo la torta en
cuatro partes y consideramos una de ellas.
|
|
Decimales
|
Un
número decimal, por definición, es la expresión de un número no entero, que
tiene una parte decimal. Es decir, que cada número decimal tiene una parte
entera y una parte decimal que va separada por una coma.
|
|
Bingo
|
El bingo es un gran juego para todas las
edades y una vez que los niños entiendan el juego, pueden mezclar las reglas
para hacer el juego más interesante. En lugar de gritar "bingo",
los niños pueden imitar el sonido de algún animal, o pueden hacer un
movimiento tonto mientras gritan Bingo o hacen un salto de tijera o algo
creativo. Dejar que los niños creen sus propios movimientos es una buena
manera de estimular su creatividad.
|
|
Habilidades
|
La
habilidad es un cierto nivel de competencia de un sujeto para cumplir con una
meta específica.
|
|
Pasa Palabra
|
Es un juego muy especial que consiste en una
serie de pruebas, donde es primordial el conocimiento del diccionario,
demostrando cuanto sabes. Gana el que más aciertos tenga.
|
|
Usuarios
|
La
persona a quien va destinado un producto cuando éste ya ha superado las
diversas etapas de desarrollo. Se trata, por lo tanto, del sujeto que tiene
una interacción directa con el producto. Se requiere de un usuario para poder
ingresar al sistema.
|
|
Contraseña
|
Se utiliza para terminar la validación del
usuario y poder ingresar al juego satisfactoriamente. La contraseña puede
contener letras, números y caracteres.
|
|
Puzzles
|
Los
Puzzles ejercitan la memoria visual del niño, puesto que tienen que recordar
cómo era el dibujo que ahora tienen que recomponer. Está demostrado que los Puzzles
potencian las habilidades espaciales y las matemáticas, mejora la
inteligencia viso espacial o la habilidad de pensar y percibir el mundo en
imágenes, lo cual es un importante predictor del desarrollo de capacidades
para la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas.
|
|
Roles
|
Los usuarios pueden tener varias
categorías o Roles en el juego:
participante o estudiante, asesor o profesor y el administrador del juego
entre otros.
|
|
Seguridad
|
Se
protege el juego con un usuario y una contraseña, adicional los estudiantes
ingresaran al juego con un perfil especial que no les permitirá modificar
ningún parámetro o competencia del mismo.
|
|
Lúdico
|
Se conoce como lúdico al adjetivo que designa
todo aquello relativo al juego, ocio, entretenimiento o diversión.
|
|
Didáctica
|
Se
encarga de buscar métodos y técnicas para mejorar la enseñanza, definiendo
las pautas para conseguir que los conocimientos lleguen de una forma más
eficaz a los estudiantes.
|
|
Datos
|
Los datos son expresiones generales que
describen características de las entidades sobre las que operan los
algoritmos. Estas expresiones deben presentarse de una cierta manera para que
puedan ser tratadas por una computadora. En estos casos, los datos por sí
solos tampoco constituyen información, sino que ésta surge del adecuado
procesamiento de los datos.
|
|
Pc
|
Una
PC es un dispositivo con múltiples funciones, se puede utilizar para el ocio
o el trabajo, para ver videos o para navegar por Internet y mandar correos
electrónicos. En general es una computadora.
|
|
Bases de Datos
|
Se conoce como base de datos al conjunto de
los datos que pertenecen a un mismo contexto y que son almacenados de manera
sistemática para que puedan utilizarse en el futuro. Ejemplo: la información
de todos los alumnos de un determinado colegio.
|
|
Juego
|
Se
denomina juego a todas las actividades que se realizan con fines recreativos
o de diversión, que suponen el goce o el disfrute de quienes lo practican. El
juego establece diferencias con el trabajo, el arte e incluso el deporte, por
lo que no supone una obligación necesaria de concretar. Aun así, el juego
puede ser utilizado con fines didácticos como herramienta educativa.
|
Supuestos y expectativas del tema
Se espera con este proyecto poder contribuir con la
educación de las matemáticas en los colegios y escuelas de Primaria. Lograr que
los niños aprendan las matemáticas de una forma práctica y divertida, que se
vean los resultados en las notas finales de cada grado. Que los niños entiendan
la dinámica que se manejar en el juego y logren aprender a medida que se
divierten.
Importancia del estudio (justificación)
Este Proyecto es importante ya que se pretende
reforzar la enseñanza de las matemáticas en los niños. Generando así que los
alumnos entiendan y disfruten trabajar en matemáticas, adicional por medio del
Juego se pretende que las notas finales superen las expectativas y logren subir
los promedios académicos tanto de las aulas como de los colegios.
Aportación a la disciplina, la escuela o a la
carrera
Este proyecto está muy ligado a la Ingeniería de Sistemas, ya que es un
Software diseñado y estructurados por nosotros, donde podemos poner en práctica
todo lo aprendido a lo largo de la carrera. Adicional, es algo novedoso y de
gran ayuda a los demás, en este caso a los profesores, colegios, padres de
familia y alumnos.
En el mercado podemos encontrar muchos Juegos
Interactivos de matemáticas, pero no como el que estamos proponiendo en este Proyecto.
Diseño de la investigación (metodología)
La metodología que seguiremos es muy sencilla, pero
a la vez organizada para poder obtener los resultados esperados en el Proyecto.
Primero se realizara un análisis de lo que se
pretende obtener con el Proyecto. Se realizaran los diseños de cada una de las
actividades propuestas y de cada competencia del juego. Se empezará a
desarrollar el software según los requerimientos obtenidos. Cuando esté a punto
de terminar el desarrollo del Software se empezarán las pruebas de cada una de
las funciones del juego, garantizando así su funcionamiento y estabilidad.
Apoyo
bibliográfico (bibliografía)
BIBLIOGRAFÍA