jueves, 3 de noviembre de 2016

Decálogo de Bernal

CONCEPTO
DESCRIPCIÓN
Cronología(¿Cuando?)
El Colegio Sumapaz ha detectado entre la mayoría de sus estudiantes gran apatía a las matemáticas. Lo cual conlleva a la búsqueda de nuevas estrategias para el aprendizaje de las mismas por parte del área. Este es un hecho que se da a nivel nacional y que se ha podido comprobar en diferentes pruebas realizadas tanto a nivel nacional como el ICFES como la prueba Pisa que es a nivel internacional.
De una población de 428 estudiantes, solamente el 11,4 por ciento aprobó la evaluación de matemática básica. El 45,1 por ciento obtuvo calificaciones entre 0 y 1, o sea que está en un nivel crítico. Es sumamente preocupante que la mayoría ni siquiera sobrepase la calificación baja de 2,5. Que desde el colegio vengan con un nivel tan bajo de aprendizaje no solo es un inconveniente para el estudiante, sino para la universidad, que afronta grandes retos para solucionar el problema”, afirma Martha Cecilia Tutalchá, vocera de ese centro de estudios. Estos datos, a los que se suma una serie de estadísticas recogidas desde el 2007, reafirman una triste conclusión del Programa de Evaluación Internacional de Estudiantes (Pisa): en habilidades matemáticas, los jóvenes colombianos tienen un rezago de más de dos años de escolaridad frente a estudiantes de otros países. (GÓMEZ, 2013)
Axiomas (¿Quién?)
Las profesoras de matemáticas son quienes han detectados diferentes problemas de aprendizaje entre los estudiantes durante las diferentes clases y desde los grados de preescolar hasta los grados de secundaria.
Para ello se tendrá en cuenta los estudios realizados por María Montessori, la cual señala que los niños aprenden conceptos abstractos más fácilmente por medio del juego, desarrollando así diferentes tipos de material didáctico para aplicar su método y que serán tenidos en cuenta para el desarrollo de la aplicación.
Método (¿Cómo?)
Por medio de la gamificación se busca dinamizar el aprendizaje de los estudiantes, en donde a partir del juego los niños se liberan de la presión de las calificaciones y desarrollan mayor confianza en sí mismos.
Para cumplir con las diferentes actividades se hace necesario llevar un orden secuencial como se muestra a continuación:
-       Se investigará acerca de María Montessori y su influencia en la enseñanza de las matemáticas.
-       Escoger los juegos que sean más propicios para el desarrollo de los juegos.
-       Verificación de que los juegos escogidos son del gusto de la mayoría de los estudiantes por medio de pruebas aplicadas en el Colegio Sumapaz.
-       Investigación de los diferentes lenguajes de programación.
-       Escoger el lenguaje de programación más acorde para el desarrollo de la aplicación.
Ontología (¿Qué?)
Por medio de nuevas técnicas, ofrecer a los estudiantes una forma de volver divertido el aprendizaje de las matemáticas.
Tecnología (¿Con qué?)
Por medio del desarrollo de una aplicación en donde se desarrollen diferentes temas vistos en el área de matemáticas para los grados de matemáticas.
Teleología (¿Para qué?)
Para que los estudiantes dejen el miedo al momento de aprender nuevos temas, ya que pueden practicar y afianzar estos por medio de dicha aplicación.
Topografía (¿Dónde?)
En el Colegio Sumapaz, el cual se encuentra ubicado en el barrio Santa Librada de la ciudad de Bogotá, específicamente en el segundo ciclo que comprende los grados 2°, 3°, 4°y 5°.
Ecología (¿Contra qué?)
Se busca que las matemáticas dejen de ser aburridas y que estas ya no sean las que causan mayor dificultad académica.
Etiología (¿Por qué?)
En la actualidad el surgimiento de la tecnología ha generado nuevas herramientas que pueden ser usadas a favor de la enseñanza, especialmente el auge de los juegos, los cuales pueden ser usados como una estrategia para dinamizar las clases.
Experiencia (¿Cuánto?)
Se realizará una investigación aplicada, la cual dará solución a la problemática ya planteada por medio de una aplicación. Para ello se requiere el conocimiento tanto del lenguaje de programación a usar como de las diferentes herramientas que han dado paso a la ludificación de las matemáticas.

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