El aprendizaje de las
matemáticas es uno de los aprendizajes fundamentales de la educación elemental,
dado el carácter instrumental de estos contenidos. De ahí que entender las
dificultades en el aprendizaje de las matemáticas se haya convertido en una
preocupación manifiesta de los profesionales dedicados al mundo de la
educación, especialmente si consideramos el alto porcentaje de fracaso que
presentan en estos contenidos los alumnos y alumnas que terminan la escolaridad
obligatoria. Y en una sociedad actual, cada vez más desarrollada
tecnológicamente, que demanda con insistencia niveles altos de competencia en
el área de matemáticas.
Se han generado nuevas
formas para enseñar a los estudiantes de primaria las matemáticas de una forma
más divertida y cómoda para ellos, como lo es la ludificación. La Ludificación
es el uso de técnicas o dinámicas que utilizan los juegos para enseñar
actividades que se consideran aburridas de forma divertida y entretenida. En
pocas palabras es un método basado en el enseñar “jugando”.
No hay materia más exacta
que las matemáticas, pero tampoco una más odiada. Y eso tiene consecuencias.
Según un estudio de la Universidad Nacional (Palmira), ocho de cada 10
‘primíparos’ llegan a la educación superior con pésimos conocimientos
matemáticos.
“De una población de 428
estudiantes, solamente el 11,4 por ciento aprobó la evaluación de matemática
básica. El 45,1 por ciento obtuvo calificaciones entre 0 y 1, o sea que está en
un nivel crítico. Es sumamente preocupante que la mayoría ni siquiera sobrepase
la calificación baja de 2,5. Que desde el colegio vengan con un nivel tan bajo
de aprendizaje no solo es un inconveniente para el estudiante, sino para la
universidad, que afronta grandes retos para solucionar el problema”, afirma
Martha Cecilia Tutalchá, vocera de ese centro de estudios. Estos datos, a los
que se suma una serie de estadísticas recogidas desde el 2007, reafirman una
triste conclusión del Programa de Evaluación Internacional de Estudiantes
(Pisa): en habilidades matemáticas, los jóvenes colombianos tienen un rezago de
más de dos años de escolaridad frente a estudiantes de otros países.
Esto es particularmente
grave si se tiene en cuenta que buena parte de las situaciones de la vida
diaria requieren un pensamiento aritmético (medir, repartir, calcular, contar,
etc.). Además, las matemáticas ayudan a formar ciudadanos críticos y aumentan
la capacidad para reflexionar, resolver problemas y argumentar.
Se puede constatar la
dificultad que presentan las matemáticas para los estudiantes colombianos por
medio del articulo presentado en la revista Semana, en donde de acuerdo al
informe entregado por la plataforma tecnológica educativa Súperprofe.co, las
matemáticas ocupan el primer lugar en Colombia como la materia por la cual más
se buscan tutorías con el 35%, así mismo en los grados de secundaria es la que
muestra mayor dificultad con el 24% y en primaria el tercer lugar con el 23% de
personas. (Semana, 2016)
A partir del análisis de
diferentes ideas, a nivel grupal se decidió escoger la tecnología "Gammification"
como herramienta para resolver dicha problemática, en donde por medio del
desarrollo de una aplicación se lograrán avances en quien lo requiera. Esta
tecnología nos permite a partir del juego enseñar de forma gráfica las
matemáticas, la cual es la manera en que los estudiantes asimilan más
fácilmente los diferentes temas. Además, a los niños y jóvenes les gusta
competir entre sí, de esta forma se integrará al mismo un puntaje, el cual los
animará a mejorar y verificar su progreso.
Así mismo, las principales
causas de los problemas con las matemáticas por parte de los estudiantes son
las siguientes:
• Discalcúlia:
Condición del cerebro que afecta principalmente las destrezas matemáticas. Esta
discapacidad específica del aprendizaje complica poder entender los números y
los conceptos matemáticos. También complica entender el lenguaje matemático.
• Dislexia: Una
condición cerebral que afecta cómo los chicos procesan la información escrita y
hablada. Esta discapacidad del aprendizaje específica dificulta conectar las
letras con los sonidos que ellas producen. También causa dificultad para
escribir.
• TDAH y habilidades
deficientes de la función ejecutiva: La condición cerebral más común en la
infancia. Este trastorno puede causar falta de atención, impulsividad e
hiperactividad. Con frecuencia se presenta con dificultades del funcionamiento
ejecutivo que pueden afectar la memoria funcional, la organización, la
planificación y la capacidad para iniciar una actividad. (Kelly, 2014).
IMPORTANCIA
DE APROPIAR ESTE PROBLEMA Y EL IMPACTO QUE PUEDE DARSE CON UNA ÓPTIMA SOLUCIÓN.
Para los niños es tedioso
tener que resolver gran cantidad de problemas y ejercicios, los cuales son
necesarios para la comprensión de los temas vistos en clase. Por ello tanto
padres como profesores deben recurrir a otras dinámicas que permitan al estudiante
adquirir dichos conocimientos, como por ejemplos los juegos que se están
desarrollando para dispositivos electrónicos como computadores, tablets, etc.
Para que estos sean más efectivos, se debe cumplir con diferentes objetivos
como:
Ser desafiantes
Tener reglas y estructuras
Incluir un fin determinado
Enfocarse en habilidades de
matemáticas específicas.
De esta forma los niños a la
vez que se divierten, dejan de preocuparse por el fracaso al momento de cometer
errores, lo cual reducen la ansiedad y permite una mayor empatía con la
materia. Además, es importante reconocer que los estudiantes no sentirán que
están trabajando por sacar una buena nota, sino que están practicando y
mejorando sus habilidades matemáticas. (Morin, 2014)
PROPÓSITO
DE LA INVESTIGACIÓN
Para dar respuesta a la
solución del problema de aprendizaje de las matemáticas en los niños, el método
que utilizaremos es la Gammification, por medio de un JUEGO LÚDICO E INTERACTIVO, para enseñarles de una forma más
práctica y divertida. Esto mejorará primero la calidad en la educación de las
matemáticas a los niños y se dará un avance en el aprendizaje, la creatividad y
desarrollo de cada uno de los estudiantes. Este Software, que en realidad será un juego donde
los niños puedan aprender las matemáticas mientras juegan; tendrá competencias,
desafíos, Rompecocos, Puzzles, pasatiempos entre otras actividades.
Finalmente se espera que
todos los datos capturados durante las actividades queden centralizadas en una
base de datos, donde los profesores tengan a su alcance los resultados y así
poder generar las notas respectivas. También con la implementación del juego, se
mejoraran los tiempos de respuesta y aprendizaje de cada uno de los alumnos, la
base de datos se alimentara en tiempo real, además se disminuye el riesgo de perder
información o un posible fraude por parte de los alumnos.
PREGUNTAS
DE INVESTIGACIÓN
¿Cuál es la causa principal
que genera el problema?
¿Qué solución nos resuelve
el problema?
¿Qué beneficios trae la
solución?
¿Qué dificultades y
limitaciones traería la solución del problema?
¿Cuánto tiempo tardaría en
ver el resultado de implementar el JUEGO?
¿Quiénes deben ser
partícipes de la solución?
¿Qué se requiere para la
implementación del JUEGO?
¿Cuánto cuesta la
implementación del JUEGO?
¿Qué beneficios se esperan
del JUEGO, para el Colegio y los Alumnos?
COSTOS
DE LA IMPLEMENTACIÓN DEL JUEGO LÚDICO E INTERACTIVO
TERMINOLOGÍA
A UTILIZAR
Términos
|
Característica
|
Rompecocos
|
Son rompecabezas o cuestionarios
|
Desafío
|
Es
un juego nuevo o competencia
|
Ayuda
|
Guía o instrucción para realizar la
competencia seleccionada.
|
Puntaje
|
Cantidad
de puntos obtenidos en la competencia realizada.
|
Jugar
|
Iniciar el juego.
|
Siguiente
|
Lo
lleva a iniciar otra competencia durante el juego.
|
Factor
|
Es el resultado de la competencia
realizada.
|
Suma
|
Es
la operación matemática que consiste en reunir dos o más cantidades en una
sola.
|
Resta
|
Es la operación matemática que consiste en quitarle
un número a una cantidad específica.
|
Figuras Geométricas
|
Son
un conjunto de puntos confluyentes en el mismo lugar. Las figuras siempre son
determinadas por su límite natural y eso es lo que señala el espacio que
ocupan además de señalar el espacio donde una nueva figura puede aparecer.
|
Fracciones
|
Una fracción es un número, que se obtiene
de dividir un entero en partes iguales. Por ejemplo: una cuarta parte de la
torta, estamos dividiendo la torta en
cuatro partes y consideramos una de ellas.
|
Decimales
|
Un
número decimal, por definición, es la expresión de un número no entero, que
tiene una parte decimal. Es decir, que cada número decimal tiene una parte
entera y una parte decimal que va separada por una coma.
|
Bingo
|
El bingo es un gran juego para todas las
edades y una vez que los niños entiendan el juego, pueden mezclar las reglas
para hacer el juego más interesante. En lugar de gritar "bingo",
los niños pueden imitar el sonido de algún animal, o pueden hacer un
movimiento tonto mientras gritan Bingo o hacen un salto de tijera o algo
creativo. Dejar que los niños creen sus propios movimientos es una buena
manera de estimular su creatividad.
|
Habilidades
|
La
habilidad es un cierto nivel de competencia de un sujeto para cumplir con una
meta específica.
|
Pasa Palabra
|
Es un juego muy especial que consiste en
una serie de pruebas, donde es primordial el conocimiento del diccionario,
demostrando cuanto sabes. Gana el que más aciertos tenga.
|
Usuarios
|
La
persona a quien va destinado un producto cuando éste ya ha superado las
diversas etapas de desarrollo. Se trata, por lo tanto, del sujeto que tiene
una interacción directa con el producto. Se requiere de un usuario para poder
ingresar al sistema.
|
Contraseña
|
Se utiliza para terminar la validación del
usuario y poder ingresar al juego satisfactoriamente. La contraseña puede
contener letras, números y caracteres.
|
Puzzles
|
Los
Puzzles ejercitan la memoria visual del niño, puesto que tienen que recordar
cómo era el dibujo que ahora tienen que recomponer. Está demostrado que los Puzzles
potencian las habilidades espaciales y las matemáticas, mejora la
inteligencia viso espacial o la habilidad de pensar y percibir el mundo en
imágenes, lo cual es un importante predictor del desarrollo de capacidades
para la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas.
|
Roles
|
Los usuarios pueden tener varias categorías
o Roles en el juego: participante o
estudiante, asesor o profesor y el administrador del juego entre otros.
|
Seguridad
|
Se
protege el juego con un usuario y una contraseña, adicional los estudiantes
ingresaran al juego con un perfil especial que no les permitirá modificar
ningún parámetro o competencia del mismo.
|
Lúdico
|
Se conoce como lúdico al adjetivo que
designa todo aquello relativo al juego, ocio, entretenimiento o diversión.
|
Didáctica
|
Se
encarga de buscar métodos y técnicas para mejorar la enseñanza, definiendo
las pautas para conseguir que los conocimientos lleguen de una forma más
eficaz a los estudiantes.
|
Datos
|
Los datos son expresiones generales que
describen características de las entidades sobre las que operan los
algoritmos. Estas expresiones deben presentarse de una cierta manera para que
puedan ser tratadas por una computadora. En estos casos, los datos por sí
solos tampoco constituyen información, sino que ésta surge del adecuado
procesamiento de los datos.
|
Pc
|
Una
PC es un dispositivo con múltiples funciones, se puede utilizar para el ocio
o el trabajo, para ver videos o para navegar por Internet y mandar correos
electrónicos. En general es una computadora.
|
Bases de Datos
|
Se conoce como base de datos al conjunto de
los datos que pertenecen a un mismo contexto y que son almacenados de manera
sistemática para que puedan utilizarse en el futuro. Ejemplo: la información
de todos los alumnos de un determinado colegio.
|
Juego
|
Se
denomina juego a todas las actividades que se realizan con fines recreativos
o de diversión, que suponen el goce o el disfrute de quienes lo practican. El
juego establece diferencias con el trabajo, el arte e incluso el deporte, por
lo que no supone una obligación necesaria de concretar. Aun así, el juego
puede ser utilizado con fines didácticos como herramienta educativa.
|
No hay comentarios:
Publicar un comentario